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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:% d! Y5 Y6 C' C. M5 Y) N! A! P
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可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。
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关于渲染输出:1 U& C* H5 }2 X( r: C
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这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。" m, n; W5 K9 z" {: w. V, n
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:
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  O) T- `8 N- J, _  O% U改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。
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关于分镜:
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8 w; N, O) }7 }也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。2 p: u, U' \% S  c' j; v( L6 J
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:
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前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。
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0 s( z$ A8 t7 T. V0 P中期制作:
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前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。
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关于制作前的工作:; R9 N8 }$ K( m
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制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:
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模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。
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: c; S5 P! M6 z角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。! V# W5 O9 m$ u9 n5 }+ |- m
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展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。/ J, ?& W( g0 y1 |) X* a

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描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。
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黑白来控制线的变化! X: S. R6 `. l" }9 l
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/ G, S, t  Q2 L7 u1 W1 a把线条贴图附加在PE上面% [) b3 w' ]& U) y7 c  y
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。
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' P+ T& {9 @# G: t这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。
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边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。9 a& D6 A7 \+ {! R
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2 E) h5 W- Z9 o+ |( N& ~' m

+ a; Z# |" I- S6 K然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。
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, \& H4 |- A; l, U; y: p0 n贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。
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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。 5 M# D; V& p5 k1 V& ^9 p' ]" x
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