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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:
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( v9 a8 h7 B: u2 Y- D* A
. o) O/ P" L, W" Q6 u可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。; V$ m5 P0 m9 e0 c7 P  |) ?+ m
: F  U1 H4 s0 L! \
关于渲染输出:
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$ ~' Q4 b1 n7 a这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。# V0 r, H6 I+ C) S8 Y7 V
7 h$ a+ ^+ i) n* X& V
5 t( v$ `7 ^( ~6 C* y
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:- P$ l& P9 [4 r8 Y$ _$ J* q3 A; i
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改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。
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关于分镜:
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也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:" _# Y1 o9 G$ r! ]' r% ?2 i8 z& Q. i
; F" O. W! _, n4 j" O! ?! S& B& L) H

/ k8 t4 @/ H' y2 C& m' `前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。
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中期制作:7 @( Q+ @5 [4 f3 F

- c. q: n4 T# o   [& p* P; t, z+ Z9 V

1 B# B9 q" g. t6 R3 m
. f  [$ k% S5 U" k9 @* c
5 X/ z2 G* u# ^1 h前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。. ]" `, S& R. S2 ~, X

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+ B* o0 K! |3 x$ ?0 O9 n0 S( h关于制作前的工作:% s( x$ p/ @' f1 q" e% L3 h% E
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! L2 f& h, Z7 m3 ~8 u% T% ]# Y3 w' }- n3 h6 _7 n! d
制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。, K' `$ D& q/ U9 G
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:
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; W! J, o" M4 u$ o; d$ s
+ C+ d/ d$ @9 \$ r- r/ P
+ o2 O, f5 {7 M2 p; w, j
* V" o9 N# s/ Z/ Z2 b模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。
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+ E, [2 c1 S. \! }1 h! u: u6 i
角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。
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3 l( B9 q* d- U3 n5 Q  a# i; I2 ~3 D3 u6 A+ Z

1 I. z. _7 d* y: _3 x8 a, ^展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。; @1 C$ B/ @. L, `; b/ F' ^: i! b+ b# C
  Y4 Q8 ^3 a% u" k" v  e, k; W

* i7 M, J( }% N
4 i3 g; w5 \, s1 V描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。8 D1 H# I: z+ f: v0 N

* N* ~( D) G# k3 r7 _# F/ Z9 q
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7 n$ @% e6 j+ }7 q黑白来控制线的变化
' G! k( a4 F& B5 }2 v; y# ^' d! s" Q4 L0 U1 m9 c

( t3 z9 O5 X" N' i. [4 ?& k* H& t" R& d" O+ I8 ]1 j2 U9 }) I
把线条贴图附加在PE上面
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, X0 W5 e, x& b5 T4 `( _
 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。* |9 ~1 }3 x+ X& L: n# P: \6 n
) l( ?, u6 t; K, _' o

0 C4 D$ X; O" Z7 a0 v2 ~% \3 R0 i4 M/ s: V
这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。$ z9 z: F& e, j- F4 ?
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( \1 W- e6 W# S. Q; r
2 R$ a6 B5 t" ]0 g  D) K0 a( c; C0 _边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。
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' {9 g- C4 h7 e6 \5 h8 T
% ^6 G  C* S1 K' |5 R) N! z" y3 s, _( _) a& `$ x
然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。
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# }, M; {( R/ Z

* E, t, g3 q6 \. H7 B; {. a. r9 B3 q$ u5 J" d
4 d8 R) e  y5 F; |7 X
贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。+ Y( O! z  f3 d3 C, ^
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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。
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2 J( a2 B% O( F6 O5 c9 ^- v: y; b, ], G

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