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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:0 _6 H2 N0 A' v% ]) ]2 V
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1 W! a# V7 T2 w. d% ?3 P9 c& c+ L% U0 P  F) N- f
可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。
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关于渲染输出:
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" H1 a- p( R' g& |4 ~) p这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:
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改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。
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关于分镜:- D; _# t5 R2 \! p7 F; P* ]
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也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。6 h, w5 \5 v+ K6 U$ i0 W4 s
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:% \' N1 }1 R; `% V
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前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。' {* p$ e! l2 X- ]  [, `
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中期制作:9 Q! X* o+ E7 Q! b2 n: K6 V

1 m0 K! D% A5 Z8 L" f+ K
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5 d. J4 ~! F! d5 g& ^前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。
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( d# k  {5 g+ F% z5 g关于制作前的工作:4 o0 c& p$ `3 @* a4 g
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/ |3 b5 n9 M  n制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:
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6 K; W/ Q0 v9 }1 X8 C$ e' R& ? % ]6 W1 g( w8 g0 O$ E- |5 c
, J) _& G, g8 {1 {
模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。9 F5 w" I5 q- t# u$ P0 L3 `- O  P% ~

9 Z9 B5 I0 ~1 q3 N
7 Q3 q1 |2 @3 @) Q' M角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。
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3 p9 d. I: u) N8 X. x
) {3 B& m  c7 c# ~展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。
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: ]" X, O$ o* C5 C( p1 s: v描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。
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; ]( f& x; J, v( b9 M& r& h
5 t9 r! h) [$ z  [5 b3 p8 s- Y7 B4 G黑白来控制线的变化
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5 p. o) ?9 x' d- y* l  F0 @* Y7 t/ T0 R/ H4 \& }
把线条贴图附加在PE上面
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。( S& x& M1 l& M

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( [5 T) \, P, _4 d+ V0 t/ ^4 ^% \5 s* m# q! |& U' s
这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。
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! I. W0 {  J( B% j1 u1 j7 i5 e) y' g边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。
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1 c# ?6 y0 U; S7 _2 z  X6 J
- K! M& j$ U) m- k8 p4 N然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。
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贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。
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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。 - g% r3 w$ C+ G2 A

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