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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:
. _, [3 E1 {: H; L% N* u; z% D4 Q# c' b5 e. }& \7 F9 l
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) J1 Q" W# ]. }; {# c: K可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。2 y# \4 d$ m' e) T$ U
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关于渲染输出:) Q* `6 S1 l# _# u- X
% K4 }7 S" v2 |  O
这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。  n# f; H6 |  u! k! C( W8 D4 b# j

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" }) }! H$ b  B/ n" l' y' g* N! E, y/ ~% B# k
 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:+ U4 V3 x! C6 U7 _% G2 Q
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8 P" D, E6 P9 t9 v; s& s; q6 N; N  g; [8 \
改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。' E" j7 ?% j, V4 u: L. ]2 X

( Y4 c5 _  ?' H2 T2 H关于分镜:; v8 m) r) X1 N1 D; o# z

3 N+ _! B! _  A" E& x% f, g$ ]也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:5 T! t  `1 b, v6 z! t; \

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6 I; A. m& E, l  M7 P9 l前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。# Y( U8 s: x, N+ U7 ~8 C9 C
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中期制作:+ }  T. K* ~- r3 b

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前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。# D9 ?  ^  v6 Q. E% M  p% G

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" Q; ^$ |  v! G) j8 M! D: E! V5 X& [8 D) [& O8 `2 C
关于制作前的工作:
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. a" P) F7 P. z4 o9 q) ?制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:
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( R# w/ Y- Q( K4 h- W! V0 [: a& G7 F. x; m, m1 _' Y2 s  ~7 ], {
模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。
, b( A9 r7 h5 i1 V  {2 p0 d
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角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。
) l4 C: P' w: @5 u0 Z9 H
, G3 T3 N5 O  o9 S* a- H
3 X7 F4 D& m* P
# ]) ]6 ~( P' H  O展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。7 U" E" ^; m; [; M0 O
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: t  d; n. p- b' m( S5 Z/ D
$ U2 L8 |* w$ w% _# j! A! r描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。
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黑白来控制线的变化
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把线条贴图附加在PE上面
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。6 z3 D  ]4 V* h' d! y- {2 h
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这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。
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边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。
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然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。# u9 Y: i: r- d% i9 g) m2 M- z
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1 Z- k' b4 X; g! L; F! s7 V2 a5 i
6 t' k/ F  d: H3 l+ R$ o5 o贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。
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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。
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, p. W; H# N- P6 u0 P2 H/ [5 A0 a7 Z& G
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