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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:0 P! o+ P" P% W( |+ P# v  J5 J

' N# B# d6 O) v) `; p3 k) J: s
$ E/ A2 A. ^. e3 Q' M" }
8 I8 g( c5 e) j$ {可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。
+ Y' o3 d4 X; d' u
# N- e# ]- M" q4 B* ~  e! z8 k2 q关于渲染输出:, C: S( p4 }' P( Y0 u, t8 a
' o- B8 _' w& R3 b+ O/ N, a6 {
这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:- X  g8 T$ j0 I) L& h: L4 j' E

* {& X  b) v/ s+ C- a7 l& t4 A7 Y  T1 N' D% Y, w6 w

# @% [% V0 S0 q2 K改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。
) a" F8 }  p2 Q0 G4 G' _, W9 I4 |( |
3 D  ?" |2 H3 R# ^关于分镜:
1 y7 ^3 d( s5 P' E/ q  X- b* H( G- m
也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。) z' Z; [( s; \. m

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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:: x+ p0 h1 z2 W& A# e. @8 ]# x
( B3 Z) S' S7 h/ f

5 D2 ]; r7 _9 l: h) n0 V  l2 f7 s前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。
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7 _: X  ]6 Q" C4 K: J中期制作:9 }/ d+ l6 O% M

" K) ]  n- M! `# }9 G& V7 V0 h
" J9 s$ ~9 @6 R) X) @+ z
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0 L: A+ G' i7 W3 d前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。6 G1 x1 O! x) j
+ M: e" C6 [( z7 B/ ?

. w5 s. x7 G5 W" s4 w& J' g; e* u* z/ d9 ~- x
关于制作前的工作:
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! E% }  J, y% t( G! D制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。
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# O2 N* w( m( P8 w9 y$ h# a
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:9 w* z  O6 @! ~

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# ~, z  S8 h+ x0 X0 @) [6 ~) K
# B* c1 D8 p6 x9 z) h
' ?" R2 G: l  J. v7 M3 C* y# v模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。' \+ t7 L3 f. y- K) i# J+ x
! I) o! }/ Y# s% y. F$ L+ q& F1 g" g
3 S2 q, }, j' f  `: s
角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。
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7 H% C" m( p, A% V/ Z/ K7 d
0 Q0 I% [% L. J5 ~# U展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。: K: t4 Z- l/ c+ Q' |& M

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描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。
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9 H: w/ L2 B) p! T/ Q+ b) z
- I6 y* F5 _9 L/ f8 V1 P5 k( B黑白来控制线的变化( M$ {6 \+ k1 |& [

  e' ~/ h  h2 n1 O, Y2 n; {6 q! J$ C/ B' i0 J1 z

. [) X& a" m0 u把线条贴图附加在PE上面9 f' t  d: E: J: U( S! \& E# f

0 [( |, Y- t2 e  \  D+ [
 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。
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1 z9 A: c) G: Z( H4 U6 Z1 `9 ^/ P7 v
这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。8 F# D% j- J8 d& p3 V
- C( m. |$ x3 a; X: q: X9 K

6 I! e7 k2 R9 ?' y+ y1 q3 K' s) ^$ o. O! W+ {3 V# |
边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。& O9 v0 O* y4 q7 u# F1 u6 z

0 ]) M: S( x* |; ?/ v0 W7 d' u/ z0 I# a& Z. R, Q
, R* O" L! |% V2 G! V
然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。3 ?( ^: Q0 d$ u, r
; L2 o! t, e2 [# v- W4 r- U( ?
- z3 Q& g) R. G' D8 d7 o5 w) P

+ {- E% ~7 ^$ M* H0 a9 {' `2 _4 A6 F2 d$ ]8 c+ \

2 t1 b9 ^2 U9 u/ E8 [5 ?贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。
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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。 8 ]- {$ N  o; m; D2 l$ _: b% N* P
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