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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:" D, {7 O# f9 T) G0 Z

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/ v- [/ N  h4 O, |1 r& o可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。
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' e. k0 y! A9 Z  }6 ]关于渲染输出:+ x( J& l& k6 n) ~+ C
+ y2 F* W, f0 e- k3 v6 a% X
这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:# D1 \( K+ O# r6 G

" M9 ]& T" E" C7 T
0 @* l( s; v* g: w
9 u3 I9 `: E9 d& [! b: w" Q改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。, [% }- y7 X4 x2 t

- w+ Z$ m9 g$ w关于分镜:
5 s: @( d* q* {6 Z; c# {2 W# w' V$ e* Z  D0 k/ l
也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:. G& W, H. w% P( S5 h' s5 c
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1 F/ t2 y! ]( i+ F% z
前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。# O1 g, A0 `; z& d4 K6 l, N

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中期制作:0 ]# F: d9 |$ C9 Z. U/ U, H
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2 }' ]$ X4 ~' j+ B: e前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。
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- z: w9 B! b: U# v5 R7 n3 r
关于制作前的工作:  e* S* w2 h% p+ q- v9 L% o

5 r' c" K& v, C) y, j
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制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:
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" H' T; I4 i2 Z5 v/ S
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模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。
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角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。
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3 t8 i4 p% r' q0 G展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。3 N! v3 W9 Z$ p6 j3 Z; }6 Y
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描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。9 U! h# E% L  a0 x% W1 f
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8 f( o( R& _5 ~黑白来控制线的变化: C& H% P% w0 U! x) S

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( K# c" H0 h9 Q0 x3 l' Q把线条贴图附加在PE上面
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。
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& M$ S# w- n1 t- v( T
  w6 s7 D- T: P. k; \这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。
( F- E7 i% _9 Y3 X9 x
$ H9 s" R* ^# `6 a: d. I% I4 t& E, C% l: q3 M! V

5 W8 p0 [, O$ {! j3 \' c边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。6 m- V  u8 L5 X% t' W2 i# J
9 s, J2 A* T; X. a4 T& A* t0 N

; V9 Y8 R, T! J
' c+ x# Y8 M/ \然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。
- O3 \1 L& Y1 a  X& z, f- c8 S7 R1 e. x, P; d" b0 `

7 P& l1 \5 C1 c" \7 \7 O$ R' v; V" S4 h; Y: E% q; O  z

  F+ e  x& K0 d( m: _4 e0 A& s, }7 D
贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。
! U8 `/ p* m( W) c
/ K( ?2 o6 d* g) q1 u0 b6 y- t
发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。 , u) q: m  P: G2 z! n
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7 U) p) P" X1 b9 E0 n( X$ d2 a$ t7 e

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