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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:. h* D7 z. U& W' s( l3 x5 P
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: ?$ Y. L( ]# p/ G可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。
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8 t/ Q1 Q% i. f: y2 V关于渲染输出:8 [% t' v: f! @/ P( d6 _9 S9 ^- m% H
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这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:! I: E5 Z( e, i
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& M' d4 `/ }" I, B0 L
. i  [5 Y) W& a: d) D, f改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。8 q1 F+ h  q  R: p

( @/ c2 Z( f7 u1 b关于分镜:
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也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:" K6 r# s; w( \" W- }

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. {6 U/ \% v- r前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。5 O, K9 `& Q! _  ?) D& i

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) z, F9 r+ k# W7 W* ?  U# b& r1 M! Q( ?; B. u
中期制作:, ^+ b5 i' @4 Z' L$ O
& [  b7 [5 Y0 |' f  N) y/ k
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前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。7 h$ m, b7 B3 A

% d0 S& |% r0 x
, m4 _! a$ R2 G8 n7 u
" V( {4 k7 G9 d0 d2 m关于制作前的工作:, ^9 `8 Q4 R. v  l  q( G  @5 {. y
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+ x6 B. g* N& W# T% e. y* b4 \
制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。( I& s5 J; H" I& V4 n+ k5 T
) [+ h8 P9 C" w
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:
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1 e) J7 ?6 k8 w' x/ M, \! {$ x7 |/ c* k6 b% @

) G- e& v; T$ w; Y  l, l
3 q- b" o' p9 U# @3 @4 R# Q: `) V: b模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。5 ~# X  C( y: D4 ]; ?

) ]# c! x( B4 Q
8 T# _+ {" ]5 w角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。) x( e- T! c( S) h2 ?
5 b' S/ m2 z- e+ c

+ m5 D- |' b+ C* Z3 D
8 z" R+ i. z& O4 _1 f展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。; R) F% G, w% O% K

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描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。7 G, E$ {8 K+ S  H

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) M' S4 ~" I2 |5 W- M3 \+ A9 ~, Z4 @9 K! ?
黑白来控制线的变化
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' A- `7 z; j, i7 A0 s% I
- R* w: |! D* a, L8 {2 U把线条贴图附加在PE上面( H  P+ f: G- T3 S* \1 n
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。& b3 W" i& E" s" k+ G+ b% L, T
& ]: B" ~+ z9 i6 N
: k& |2 b% }2 Z) W& y; d

" ?4 X* s. C6 I# X( U/ s这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。- d  _% {, Q/ N( @  z3 Q! N+ X: H
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% A) L, b' c1 O3 A9 [2 A/ M

* r" X) g  l0 ~% |: V边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。2 _8 {1 P- @& I, |+ Q& v

* I  ?8 x9 Y& A# b" p/ o4 y  l4 K! I3 N+ `4 _7 V
% B1 P! u" }, A% X0 f9 `
然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。7 I) t# w) r: g- d: A6 R

* `$ X6 S& f$ V% l' g* Q
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6 M- r7 |$ K6 \. H# h- R- l贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。  {) n7 u" h; v& L5 s" j
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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。
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