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[美术研究] 三维水墨动画短片《双下山》幕后制作详解

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发表于 2012-1-3 21:12:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于灯光:0 g* E* e5 q' _4 ?

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  ~4 w7 Y- T9 q% S; x/ N* i9 m; c可能对于这个片子来讲有些特殊,之所以说它特殊,是因为非常非常简单,一个角色只用一盏环境灯(ambient light),我想很少有片子这样打光,对于一般的效果而言,一盏环境灯会让场景非常平,非常灰,但这正是我要的。当然渲染出来还远不是最终的水墨效果,还需要许多后期工作。, O) w5 i* g( B- M
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关于渲染输出:8 W7 h. |+ N* S1 Z, Q* h( g) D* `

/ a* j0 U3 u; w6 z& y" B2 \这时需要细致地考虑合成的问题,进行分层渲染,每个角色都有几十层。基本上分成头、身体、腿、道具等部分,每部分还要分成墨线、墨色、贴图墨线等层,每层 还有单独的遮挡层,因为水墨的效果是半透明的,所以部分与部分的衔接处需要单独遮挡。Maya的渲染层功能确实很强大,可以单独指定材质,想当初做《十五 贯》的时候,maya还没有这种渲染层功能,一些较复杂的场景必须分成不同的文件来渲染,回想起来真让人崩溃。( S& S7 s1 j5 p2 k3 d6 r

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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:14:51 | 显示全部楼层
关于风格与造型:$ P& L7 }8 _* I6 g5 _3 j+ N7 Z
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改了许多次稿,其实最初并没想模拟真实的水墨效果,只是有那种随意洒脱和写意的感觉就成了。但是在老师的建议下,最终还是模拟真实的水墨效果,但实现起来确实有点麻烦。造型画的很不规范,大感觉在脑子里,很随意地画了些造型。( ^2 Q0 q1 J* U' O) i8 P  `& i
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关于分镜:
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也改了好几次稿,最终画得还算细致,这里考虑得越充分,在制作时就返工越少,相对来说还是改分镜头容易些。7 C/ C( |+ [3 c. Q" {

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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:16:18 | 显示全部楼层
关于前期配音与动态分镜:
& m4 T0 y1 R. e% t  v5 M0 Z4 A0 ~; z: m; t

# b0 S5 d8 o1 G" @% k前期音乐与念白对设备与质量的要求很低,我从戏曲盘里截了一些音频,找演员用电脑麦克风录了些念白,后来有些修改的念白甚至是自己念的。然后把分镜头画面 与音频剪辑起来,制作成动态分镜,这样可以更直观地把握片子的节奏,虽然这里对设备与质量的要求不高,但对于整体把握非常重要。' J* ~! U' j6 X4 c' e# K: s0 s

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- S5 ?/ o& o' x
中期制作:
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3 ?1 s: B& B( i: K  V# b
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2 P" h& Q5 s4 u+ ]
' M6 ]. I9 L( D- S
前期的工作做完,就进入漫长痛苦的中期干体力活阶段,把前期的设想实现出来,这一阶段持续了大约一年。% o% k3 b9 u/ B" W- A

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2 G3 B) x3 I) K! x7 r关于制作前的工作:
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2 G, H( R& Y% Z) X0 w  U, L) T
制作第一步不是建模,而是要考虑清楚流程,时间计划和技术困难。比如:制作时的目录结构怎样安排,如何命名,用import还是reference,设想 会遇到什么技术困难,如布料、动作交互,哪些用三维做哪些用后期做等等。考虑得越详细,后面遇到的意外就越少,制作过程相对就顺利些,当然不能保证不出意 外,但应该尽可能的事先排除困难与风险。对于团队制作,这一环节更为重要。1 a5 M$ I+ Q& l) [
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:19:02 | 显示全部楼层
关于模型与材质:* ^6 ~1 @3 g- L+ j- l

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2 n$ ]: f: f' H/ `$ T- m2 v, N+ O/ a& |9 q
1 C' y9 U5 U& k  w: r

) Z6 h, Z$ X. \0 I- {$ L- A5 m2 w模型和材质其实是两个环节,但实现水墨效果,他们的联系非常紧密,二者相互配合从而实现水墨效果。所以放在一起写。8 r/ t+ ^; O% D9 _9 D% y8 Q1 P; _

9 O! h& \' h3 q! j
. n; r6 i6 A3 J$ e+ H% @0 s角色模型没什么好说的,参照造型用polygon建模。* w# g' [4 a. K' h, m  E" r

7 o4 X$ \& H* f8 m
8 n. d. u1 n4 |2 G  J
. n. w, y& T) ]. H7 N展开uv后,把它打印出来,垫在宣纸下面画贴图,然后再扫描进电脑处理。5 I( `7 \8 ]3 `) ]) ^0 N& ^
2 \8 u0 p0 Q& |3 p4 v! [/ p. O) l

( h! R7 O3 a" ~5 C* E
2 b; h) @$ U3 q- x8 \描线用的是maya toon,配合PE和各种贴图。
* h3 H: g5 N- \; F: O* f2 X6 q
7 P5 N' z+ J& {4 Q* e, \+ F5 d7 G, ^6 G7 G' O

% y: p2 i4 @8 f& C; w黑白来控制线的变化6 |* b- ]8 H: U5 V# h% H

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把线条贴图附加在PE上面; B- {8 R* O1 v, y
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 楼主| 发表于 2012-1-3 21:29:14 | 显示全部楼层
溢色是靠模型来实现的,当然也要配合贴图。
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% s! [8 T6 w! f7 s5 R3 ?: e& ]1 c' K6 A3 ?2 `3 @
这里有些细节可以介绍一下,边缘模型挤压出来要整理保留他们的历史,这样才能跟随角色动作。
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. u- Q9 ~2 T4 m, c
; k1 S6 Z1 w" N" g, R
) j& Y- H& H: |2 r' V5 `! i边缘模型的UV展开是个非常让人崩溃的体力活,首先我在unfold3D里面展开。7 X! h- ?3 @8 g1 l* R

1 t/ R9 Q: c" c5 ?' z6 A4 l" J
$ {1 U# }/ s2 x7 ]4 H2 _! S# F" i1 b9 `
然后用自己开发的UV工具展开成平直的,操作上只须选择开端的三个uv点,点击鼠标便可展开平直。再用贴图与之匹配,为了避免重复,可以多画一些墨边的素材。7 u  c4 Z& r: r0 C8 d. m# j

, O# b1 C. B8 e" S# E8 [, G. }( N% O7 b8 _* I
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1 @# e1 s7 X7 T4 R0 f
贴图,描线和溢色三部分配合,从而实现水墨效果,思路不难,只是操作上很麻烦。0 y1 h% f1 I! [2 V
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发表于 2013-4-23 16:52:14 | 显示全部楼层
不是生活决定何种品味,而是品味决定何种生活。
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